Roman Garbar
5月 3, 2023
Guest post by Martin Macmillan, CEO/Founder at Pollen VC
ハイパーカジュアルデベロッパーは通常、唯一の選択肢はパブリッシャーと協力することだと考えています。これは主に、ゲームを適切にスケーリングするために必要な先行投資が非常に高額であるためです。しかし、モバイルゲーム業界におけるユーザー獲得の経済的ダイナミクスをよりよく理解することで、スタジオは収益のほとんどをパブリッシャーに譲渡することなく、独自のハイパー カジュアル ゲームをセルフパブリッシング できるでしょうか?
別のレンズを通して少しスマートに数字を見てみましょう。
考慮すべき重要な点が2つあります。
1. ROASブレークイーブン期間
広告費への先行投資をカバーするのに十分な収益を、ゲームがどのくらいの速さで生み出すか?優れたリテンションとゲームメカニクスを備えたハイパーカジュアルゲームでは、通常、これは数日で達成されます。
2. アドネットワークのペイアウト期間
ゲームからの広告/IAP収益化に関連する現金支払いを実際に受け取るまでにどのくらいかかりますか?どのくらいの速さで収益を現金として取り出し、UA に再投資してその規模の速度を達成できますか?
ハイパーカジュアルゲームのスケールを計画する際に、ユーザーの獲得や収益化のパラメーターを純粋に投資の公式として考慮することが非常に重要です。あなたは、プレーヤーのエンゲージメントを維持し、広告を配信することで収益化する能力に基づいて、ゲームのユニットエコノミクスを把握しようとしています。
言い換えれば、$0.20の投資は5日後にブレークイーブンに到達し、30 日後に$0.10の利益を実現します。 これは30日後に150%のROASまたは50%のROIとなります。
公式を理解し、スケーリングできると確信したら、投資の方程式が崩れ、同じ規模のUAで利益を上げて支出することができなくなる前に、チャートを急上昇させてできるだけ多くの収益を得るために ユーザー獲得にどれだけ費やせるか に帰着します。
したがって、ゲームの規模を拡大するために1日あたり持続的に$33,000を費やす場合、最初の 30 日間で約$1,000,000の資本.が必要になります。現金/クレジットを使い果たすことなく広告に費やすことができるようにするには、現金を前払いするか、選択したアドネットワークに多額のクレジットラインを用意する必要があります。
もちろん、大規模なクレジット機能は通常、意欲的なスタジオではなく、確立されたパブリッシャーのみが利用できます。これは、ハイパーカジュアル スタジオの問題を悪化させ、多くの場合、パブリッシャーは規模を拡大するために必要な資本/クレジット ラインにアクセスすることを強いられますが、それを達成するために不釣り合いな収益分配をあきらめることもあります。
これに加えて、アドネットワークの支払い条件は多くの場合、期間の終了後45~60 日であり、これはアドネットワークのクレジット機能を使用した従来のネット30支払いプランよりも長いため、無制限の与信枠では、現金の問題は解決しません。
では、簡単な質問をしましょう。
「ゲームからのすべての収益を翌日に獲得した現金として利用でき、その資金を使用してより多くの UA にリサイクルできるとしたら、50,000ドルのスケーリング予算を考えると、1 か月にどれくらい広告に費やせるでしょうか? 」
ここで重要な点は、ROAS/LTV 曲線の形状です。これにより、収益がどれだけ早く得られるか、したがってどれだけの資本にアクセスできるか、そしてそれを追加のUAにどれだけ早く再投資できるかが決まります。
アドネットワークからの支払いを受け取る前に30 ~ 90日待つのではなく、スタジオはデジタルで検証されたアドネットワークの収益を翌日に借りることができるリボルビングクレジットファシリティを確立できるため、より多くの収益に非常に迅速に再投資することができます。アドネットワークからの支払いの遅延をなくすことで、ROI が向上し、ユーザーを獲得できます。
リボルビングクレジットファシリティは、貸し手がアドネットワークとIAPデータをソースから直接プログラムによってデジタル的に検証し、次にこれらの稼得収益 (売掛金) に対して信用枠を拡張し、最終的にはインバウンド支払いを直接受け取ることでクレジットファシリティをアドネットワークの通常の支払い日に支払うことによって機能します。
タイムリーに適切な資本にアクセスできることで、スタジオはパブリッシャーに頼らずにハイパー カジュアルなタイトルをセルフパブリッシングすることができます。また、ゲームを公開するためのハードルが下がる可能性があることも考慮してください。トップティアのパブリッシャーにとって十分とは見なされない指標は、利益を共有する必要のないセルフパブリッシングのスタジオでも機能し、広告費用後のパブリッシャーの収益分配率が 50% であると仮定すると、利益率が 2 倍向上します。
この簡単な計算機を試してみてください。 ROAS プロファイルと開始予算額を考慮して、30~60 日間の支出能力を確認してください。
必要なインプット:
- ROAS/LTV D30までのカーブ
- 初期スケール予算
- 平均支払日数 (アドネットワークの支払条件)
- CPI
計算機は、次の出力を表示します。
- サマリー統計
- 累積支出グラフ
- 累計利益・残価
- LTVカーブの可視化
ハイパーカジュアルの開発者は、より優れた財務知識と迅速な再投資サイクルを提供するための適切な資金調達を武器に、独自のタイトルをセルフパブリッシングする能力を高めています。成功と見なされるために、すべてのゲームが卓越したKPIを持つ必要があるわけではありません。
ハイパーカジュアルのパイをスライスするという投稿もチェックして、ハイパー カジュアルがどのように行われるかについてのより良い洞察を得てください。開発者はセルフパブリッシングで成功を収めることができます。
ゲスト著者について
Martin Macmillan は、Pollen VC の創設者兼 CEO です。彼は、金融サービスおよびメディア セクターでテクノロジービジネスの立ち上げと構築に20 年の経験があり、以前は投資銀行家としてのキャリアを積んでいました。テック スタートアップが直面している成長の課題と、アーリー ステージのテクノロジー ビジネスに開かれた債務による資金調達オプションの欠如を直接経験した彼は、アプリとゲームのための新しい資金調達モデルを作成するために、従来の金融市場とテクノロジーの経験を結びつける機会を見出しました。