Roman Garbar
5月 3, 2023
本文作者为 Martin Macmillan, Pollen VC
超休闲游戏开发者通常以为只有与发行公司合作才能推广游戏,主要是因为游戏推广的前期资金投入非常高。但是,如果对移动游戏行业买量的金融动态有足够的了解,那么游戏工作室是否可以自主发行自己的超休闲游戏 而无需将大部分收入交给发行商呢?
让我们换个角度来看以下这些数字,获取更有效的洞察。
有两个关键点需要考虑:
1. ROAS 盈亏平衡周期
我的游戏多久可以产生足够的收入来 cover 掉前期广告的支出投入?对于一款留存和游戏玩法都很好的超休闲游戏来说,一般几天就够了。
2. 变现渠道的支付条款
需要多长时间才能收到广告变现/应用内付费的款项?多久才能将收入进行提现,然后再投资到 UA 以实现高速扩量?
在给超休闲游戏制定发行计划时,将用户获取或变现指标纯粹作为一种投资公式来考虑是非常重要的。可以根据游戏内的玩家参与度和广告展示次数来评估游戏的单位经济效益。
In other words, your $0.20 invested breaks even after 5 days, and goes on to make a profit of $0.10, realized after 30 days. This gives you 150% ROAS or 50% ROI after 30 days.
Once you’ve figured out the formula and believe you can scale, it all comes down to how much you can spend on user acquisition to rocket up the charts and make as much money as possible, before your UA investment equation breaks, and you can no longer spend profitably on UA at the same scale.
So if you were to spend a sustained $33,000 per day to scale your game, this would require around $1,000,000 of capital for the first 30 days. Either you need to have the cash sitting there upfront, or have a huge credit line with your chosen ad networks, to allow you to spend on ads without running out of cash/credit.
当然,大型信用额度通常只提供给大型开发者,而不是有抱负的工作室。这加剧了超休闲工作室的问题,往往迫使他们向发行商寻求必要的资本/信用额度来扩大规模,为此 放弃一定比例的收入份额。
除此之外,变现平台的付款期限通常为周期结束后 45-60 天,这比广告平台的 30 天付款账期更长,因此即使是无限的广告平台信用额度也无法解决现金问题。
现在让我们问一个简单的问题。
“如果第二天就可以将游戏内的所有收入提现,并将这笔资金用于 UA 活动中,那么 5 万美元的初始广告预算,在一个月内能扩展到多少?”
这里的重点是 ROAS/LTV 曲线的形状,这将决定收入的获取速度,从而决定可以获得多少盈利,以及可以以多快的速度将其再投资于额外的 UA 活动中。
通过建立一个循环信贷机制,开发者可以在第二天就从经过验证的变现收入中借款,投入到 ROI 高的广告上,而不用再等待 30-90 天延迟。
循环信贷机制的工作原理是贷款人直接从来源以数字方式验证广告变现和 IAP 数据,然后根据这些收入(应收款)扩展信用额度,最终从变现渠道偿还信贷。
及时获得合适的资金,工作室就能够在不依赖发行商的情况下自主发行超休闲游戏。而且,发布游戏的门槛可能会降低。自研自发不需要考虑利润分成(如果发行商的抽成是 50%,那么自研自发的利润率将提高 2 倍),这是连顶级发行商都没有的优势。
根据您的 ROAS 大致情况和起始预算金额试试这个简单的计算器 ,查看您在 30-60 天内的支出能力。
所需输入:
- 至 Day30 的 ROAS/LTV 曲线
- 起始预算金额
- 平均账期(变现平台的付款条款)
- CPI
然后,计算器将显示以下输出:
- 汇总数据
- 累计支出图
- 累计利润/剩余值
- LTV 曲线的可视化
凭借更好的财务知识和提供快速再投资周期的正确融资,超休闲开发者更有能力进行自主发行。游戏并不是必须“爆火”,才能带来成功。
另请查看文章 在超休闲游戏市场上分一杯羹,更好地了解超休闲开发者如何实现自研自发。
关于作者
Martin Macmillan 是 Pollen VC 的创始人兼首席执行官。他在金融服务和媒体行业启动和建立技术业务方面拥有 20 年的经验,之前曾担任投资银行家。在直接经历了科技初创企业面临的增长挑战和早期科技企业缺乏债务融资选择后,他看到了将传统金融市场和技术经验结合起来,为应用程序和游戏创造新融资模式的机会。